NJ Holdings Inc.
NJ Holdings Inc. — latest annual results, FY2025 (Jun 2026)
In FY2025 (ended Jun 30, 2026), NJ Holdings Inc. (9421) reported revenue of ¥9.9B (+9.2% YoY), operating income of ¥184M (+259.4%) and net income to owners of −¥120M. Figures are consolidated, J-GAAP.
Source: annual report (filed Sep 18, 2026)S100Z2S2
Performance
FY2025 (Jun 2026)FY = fiscal year, named by the calendar year it starts in; the month in brackets is when it ends (FY2025 ends Mar 2026 for a March year-end). FY2025 (Jun 2026) runs Jul 1, 2025 – Jun 30, 2026.
Key metrics
FY2025 (Jun 2026)Source: filing S100Z2S2 · FY2025 (Jun 2026)
About this data
- Figures are consolidated when the company files consolidated statements, otherwise parent-only. FY2025 (Jun 2026): consolidated.
- Accounting standard for FY2025 (Jun 2026): J-GAAP. A change of standard starts a new series.
- FY2025 (Jun 2026) is the fiscal year ending Jun 2026.
- A blank figure was not reported in the filing, or is not meaningful (e.g. free cash flow for banks); the reason is shown with it.
- Each year is shown as filed in that year's own report; restatements of past years in later reports are not applied. Year-over-year changes compare with the prior year as the current year's report restates it.
- Data as of Oct 30, 2026 (newest filing in our dataset).
About
shown in Japanese当社グループ(当社及び当社の関係会社)は、当社と連結子会社5社((株)ゲームスタジオ、(株)トライエース、(株)ウィットワン、(株)テックフラッグ、(株)ネプロクリエイト)の計6社で構成されており、ゲーム事業及びモバイル事業を主な事業として取り組んでおります。なお、当社の連結子会社であった(株)ウィットワン沖縄につきましては、2025年12月1日付にて(株)ウィットワンを存続会社とする吸収合併をいたしました。 なお、当社は、有価証券の取引等の規制に関する内閣府令第49条第2項に規定する特定上場会社等に該当しており、これにより、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準については連結ベースの数値に基づいて判断することとなります。 当社及び当社の関係会社の事業における当社及び関係会社の位置付け及びセグメントとの関連は、次のとおりであります。なお、以下に示す区分は、セグメントと同一の区分であります。 「ゲーム事業」は、連結子会社である(株)ゲームスタジオ、(株)トライエース、(株)ウィットワン及び(株)テックフラッグにてゲームの企画・開発及び運営を行っております。 (主な関係会社)(株)ゲームスタジオ、(株)トライエース、(株)ウィットワン、(株)テックフラッグ 「モバイル事業」は、連結子会社である(株)ネプロクリエイトにて特定の移動体通信事業者の端末・サービスを取り扱うキャリアショップ及び複数の通信事業者の端末・サービスを取り扱う販売店PiPoPark(ピポパーク)などの店舗を運営しております。 (主な関係会社)(株)ネプロクリエイト 「その他」は、クレジット決済事業等を行っております。 (主な関係会社)当社 事業の系統図は、次のとおりであります。
Management policy & medium-term plan
当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。
(1)経営方針
当社は、「超悦」を経営理念とし、人と技術をつなぎ、お客様に満足を超える感動と悦びを与える商品・サービスの提供を通じて、投資家や株主の方に期待を持っていただける会社作りを目指しております。
(2)目標とする経営指標
当社は、中長期的な経営課題として、事業収益力の強化と投下資本に対する収益率の向上を目指して取り組んでおります。
2024年9月18日に発表した中期経営計画(2025年6月期から2027年6月期まで)について、2026年9月18日にセグメント利益の目標数値の修正を行い、最終年度の目標とする経営指標は、連結業績においては、営業利益4億円、ゲーム事業においては、セグメント利益5億円、モバイル事業においては、セグメント利益1.5億円としております。
当期(2026年6月期)は、計画期間の2年目にあたり、上記最終年度の目標値に向けた計画推移として、連結営業利益2億円を目指していたなかで、183百万円の結果となりました。モバイル事業においては、新規出店など店舗運営ビジネスの拡大を進め、セグメント利益は修正前の最終年度の目標である1億円を上回る129百万円を計上しました。ゲーム事業においては、海外対応業務の受注拡大により、セグメント利益308百万円と前期と比べ71百万円の増益を果たしました。
最終年度(2027年6月期)については、モバイル事業においては、引き続き店舗運営ビジネスの拡大により更なる利益伸長に取り組み、ゲーム事業においては、運営サポート分野では翻訳等の海外対応業務の拡大、開発分野では新たに受注する開発案件の収益性の改善の取組みにより、最終年度の目標達成を目指してまいります。
(3)中長期的な経営戦略
当社は、事業ポートフォリオ戦略において、ゲーム事業とモバイル事業の2つのセグメントで構成しております。ゲーム事業については、ゲームの企画・開発を通じてクリエイターが持つ創造性を価値あるコンテンツとして世に送り出すとともに、クリエイターが開発に集中し国内外へ配信できる体制をサポートする分野へと領域を広げていっております。モバイル事業については、スマホ市場の成熟下において、店頭サポートによる安心感の訴求と店内イベントを通じた来店体験の提供により店舗収益力の向上を図ることに加え、店舗運営で培ったノウハウと人材を活かした新たな店舗運営ビジネスの拡大機会の追求を進めております。
ゲーム業界におきましては、モバイルゲーム市場はその規模を維持しておりますが、コアユーザーは長期人気タイトルを継続プレイする傾向にあり、新たなユーザーの獲得においては、IPのファン層やゲームのライト層の取り込みが重要となってきております。コンシューマーゲーム市場では、新ハードの普及とともに多くのタイトルが発売され、市場規模は拡大しております。また、PCタイトルや過去作品の移植などにより、旧作ファンの関心を引き寄せております。PCゲーム市場では、AAA規模から個人規模まで数多くの多様なタイトルがリリースされており、引き続き市場は拡大していくものと予想されておりますが、リリースタイトル数の増加により競争は激化しており、認知を得るための戦略が重要性を増しております。
このような環境のなか、当社ゲーム事業におきましては、開発費の高騰に対して持続性のあるゲーム開発の実現や各種プラットフォームに販売展開するノウハウの蓄積に取り組んでまいります。人材面においては、市場ニーズを踏まえたスキルの習得・向上の迅速化に取り組むとともに、ゲーム開発プロセス全体への造詣を深めることによって個人及びチームとしての底上げを行い、開発力を強化してまいります。
携帯電話市場におきましては、オンライン販売の普及に伴って、店舗網の最適化が続いております。スマートフォンの出荷台数は、円安の影響やメモリ等のコスト上昇から端末の高価格化が進む中、買い替え需要の一巡もあって、減少が予測されております。一方で、スマホの性能が一定の水準に達し、旧機種でも性能面において遜色ないことから、割安な中古スマートフォン市場は拡大傾向にあります。
このような環境のなか、当社モバイル事業におきましては、キャリアショップ部門においては、イベント出展などの販促を強化し、新規契約や機種変更の獲得に取り組んでまいります。また、継続的に安心して店頭サポートが受けられる定額サービスの訴求を強化してまいります。販売店部門については、地域密着を生かした集客イベントなどで来店誘致に取り組んでまいります。また、携帯ショップ運営で培った応対力と人材を活かした店舗運営ビジネスの拡大を目指してまいります。
(4)会社の対処すべき課題
ゲーム事業においては、開発案件の予算規模が増大するなか、タイトルの厳選が強まっております。これに伴って、開発人材に求められる要求水準も上昇しており、大型プロジェクトをディレクションできる人材やチームを率いることができるコア人材の育成の重要性が増しております。また、開発費の抑制と品質の両立が必要となるなかで、少数精鋭チームの組成力が求められております。モバイル事業においては、オンライン販売が普及し、実店舗の競争が激しくなるなか、人材確保のハードルも上がっております。
これらの状況を踏まえ、以下のとおり取り組んでまいります。
人的資本経営の観点から特にゲーム事業においては、ゲームコンテンツという無形資産の創出に対して対価を得ており、その源泉は人的資本にありますが、これによって獲得する会計上の価値は、主にセグメント利益(営業利益)になります。しかしながら、当該数値のみに傾注した場合、会計上において必ずしも反映されない知的財産等の無形資産の獲得機会を逸する可能性があり、当社グループの人的資本価値を最大限に引き出していく経営方針及びその遂行を計画に落とし込み資産の最大化に繋げられるマネジメント体制が重要となります。そのため、営業利益等の指標を重視しながらも、併せて財務諸表上の数値に表れない人的資本による投資を促進するとともに、その資産的価値の把握を強化するなど、当社グループのゲーム事業に即した人的資本経営の取り組みを推進してまいります。
モバイル事業においては、スマホ販売市場が飽和し、オンライン化が進展する状況において、継続的な収益源の拡大が課題であります。人材の採用や教育プログラムの強化など人的投資を積極的に進め、組織の活性化と人材層の充実を通じて、顧客満足度を高め、オンラインや競合店舗との差別化を図ってまいります。また、店舗運営で培ったノウハウを活かし、既存店舗との人材シナジーがあり、収益性の期待できる店舗型ビジネスの拡大に取り組んでまいります。
当社グループの長期的な発展のため、将来的に高い成長性や収益性が見込める新規事業への挑戦や新しい収益モデルの探求、付加価値を生み出し高めていく土壌の醸成は重要な課題であります。小規模且つ迅速な投資による仮説検証の実践に取り組むとともに、グループ全体のリスク管理体制の下で投資リスクがコントロールされるように意思決定の仕組みを整備してまいります。
人材の育成と保持に関して、ゲーム事業及びモバイル事業ともに人的資本が要となっていることから、将来成長が期待できる人材の獲得及びコア人材の育成と保持は重要な課題であります。各事業分野での職業人としての能力開発や成長機会の充実を図ることによって、自社で働く魅力を高めてまいります。また、採用競争力の向上のため、組織体制の見直しも含めた業務改革と生産性向上によるコスト構造の改善を進めながら、メリハリのある給与水準の設計や人事制度を検討していきます。加えて、早期にチームの一員として有機的に繋がり、高いパフォーマンスを発揮すると同時に、キャリアとしての専門性を高められるよう、効果的な人材育成の仕組みづくりに取り組んでまいります。
Source: annual securities report, FY ending Jun 2026 S100Z2S2
Industry peers
ROE rank 559 of 635Companies in Information & Communication ranked either side of this one by ROE
- 2138 CROOZ,Inc. Return on equity-5.2%
- 3727 Aplix Corporation Return on equity-5.6%
- 4434 Serverworks Co.,Ltd. Return on equity-5.7%
- 5035 HOUSEI Inc. Return on equity-6.1%
- 3674 Aucfan Co.,Ltd. Return on equity-7.7%
- 3691 DIGITAL PLUS, Inc. Return on equity-9.1%
- 3779 J ESCOM HOLDINGS,INC. Return on equity-9.1%
- 4263 SUSMED,Inc. Return on equity-9.2%