Mirrativ, Inc.

株式会社ミラティブ
Ticker 472A Fiscal year-end Dec 31 151 employees

Mirrativ, Inc. — latest annual results, FY2025 (Dec 2025)

In FY2025 (ended Dec 31, 2025), Mirrativ, Inc. (472A) reported revenue of ¥7.2B, operating income of ¥349M and net income to owners of ¥739M. Figures are consolidated, J-GAAP.

Source: annual report (filed Mar 30, 2026)S100XUI4

Performance

FY2025 (Dec 2025)
Revenue
¥7.2B
Operating income
¥349M
Net income to owners
¥739M

FY = fiscal year, named by the calendar year it starts in; the month in brackets is when it ends (FY2025 ends Mar 2026 for a March year-end). FY2025 (Dec 2025) runs Jan 1, 2025 – Dec 31, 2025.

Key metrics

FY2025 (Dec 2025)
EPS (basic)
¥46.80
Book value / share
¥209.44
Return on equity
27.3%
Top 12%, Rank 75 of 635 in Information & Communication (latest annual, FY2025)
Net margin
10.3%
Top 29%, Rank 186 of 642 in Information & Communication (latest annual, FY2025)
Revenue growth (YoY)
—
No prior-year filing to compare
Equity ratio
67.7%
Top 41%, Rank 262 of 641 in Information & Communication (latest annual, FY2025)

Source: filing S100XUI4 · FY2025 (Dec 2025)

About this data
  • Figures are consolidated when the company files consolidated statements, otherwise parent-only. FY2025 (Dec 2025): consolidated.
  • Accounting standard for FY2025 (Dec 2025): J-GAAP. A change of standard starts a new series.
  • FY2025 (Dec 2025) is the fiscal year ending Dec 2025.
  • A blank figure was not reported in the filing, or is not meaningful (e.g. free cash flow for banks); the reason is shown with it.
  • Each year is shown as filed in that year's own report; restatements of past years in later reports are not applied. Year-over-year changes compare with the prior year as the current year's report restates it.
  • Data as of Oct 30, 2026 (newest filing in our dataset).

Data corrections API reference

About

shown in Japanese

当社グループは、「好きでつながり、自分の物語が生まれる居場所」をビジョンに、スマートフォン一つで簡単にライブ配信ができるプラットフォーム「Mirrativ」を提供しております。当社グループでは、ゲームやエンターテイメントを、出自や言語を超えて人と人を繋ぐ強い力をもった媒介であると考え、特にゲーム配信に注力しております。また、当社グループは、「わかりあうこと」は人類の究極的な願い、「なかなかわかりあえないこと」は人類の永遠の課題だと考えており、「わかりあう願いをつなごう」をミッションとして掲げ、ライブ配信プラットフォーム「Mirrativ」の企画、開発、運営を行っております。 (1) 当社グループの事業内容 ① 当社グループの事業の構成 当社グループの事業は、主に以下のサービスによって構成されており、ミラティブ事業を主要な事業としております。 a.ミラティブ事業 ア.ライブ配信プラットフォーム「Mirrativ」の開発・運営 主にスマートフォンアプリを通じて、ライブ配信、視聴、コメント、ギフト、コミュニティなど、ユーザー間のコミュニケーションを促進するための多様な機能を提供しております。特に、モバイルゲームとの親和性が高く、ゲーム実況配信者やゲーム好きの視聴者を中心に利用されております。 イ.広告・プロモーション 「Mirrativ」プラットフォーム上での広告掲載や、企業へのプロモーション支援などを展開しております。ゲーム会社をはじめとする様々な企業に対し、ユーザーエンゲージメントの高いプロモーション機会を提供しております。 b.その他関連事業(ストリーマープラットフォーム事業) 上記に付随して、イベント企画・運営、グッズ販売など、ユーザー体験の向上や新たな収益機会の創出に繋がる事業を検討・実施しております。 また、当社完全子会社である株式会社アイブレイドを通じて、個人VTuberを中心に広告案件のインフルエンサーマーケティングを行いたい企業と配信者を結びつけるプラットフォーム「ぶいきゃす」の運営、VTuberによる音楽イベント「Rock on Ⅴ」の運営等を行っている他、当社持分法適用関連会社である株式会社キャスコードを通じて、配信支援ツール「CastCraft」のユーザーに対してミラティブ事業で培ったアセットやノウハウを提供する等、「Mirrativ」のプラットフォーム外の配信者に対しても、配信を盛り上げるコンテンツや収益機会の提供等を行っております。 ② 「Mirrativ」の概要について 「Mirrativ」は、スマートフォンから簡単にライブ配信ができるアプリです。「Mirrativ」では、リアルタイムで配信を行いたいスマートフォン上のゲーム等の画面をミラーリングすることにより、配信を行うことが出来ます。また、配信にあたっては、「エモモ」を通して配信を行うことになります。エモモとは、「Mirrativ」内で使用できる3Dアバターであり、配信中の配信者の声に反応してアバターが動き出すため、顔出しをせずにリアルな感情等を表現しながら配信することができます。配信者は、顔出しをせずに配信できることから、配信へのハードルが下がり、誰でも気軽にライブ配信を行うことが可能です。 また、「Mirrativ」におけるリアルタイムの配信では、視聴者が参加可能な仕組みとなっており、視聴者からコメントや配信画面にエフェクト効果を表示させることができるデジタルコンテンツをギフトとして贈ることが可能です。配信者は、ライブ配信の中で、視聴者からのコメントやギフト等に言葉でレスポンスをすることや、他の配信者と一緒に配信を行うコラボ配信を行うことによって、コミュニケーションが生まれるサービスとなっております。 (図1)「Mirrativ」上の配信画面 「Mirrativ」では、視聴者は配信者に対して、コメントを投稿したり、配信画面にエフェクト効果を表示させることができるデジタルコンテンツをギフトとして贈ることで、配信を盛り上げることができます。このデジタルコンテンツの入手については、ユーザーは当社が発行するMirrativコインを使用して、ギフトを行うことにより、当社からデジタルコンテンツの利用権を付与しております。Mirrativコインは、ユーザーが使用する通信端末に応じて、App Store、Google Play Store、Webサイトを通じて購入することができます。 また、「Mirrativ」では、配信で生活したい・副収入が欲しいという配信者のニーズに応えるため、ミラティブスターズ制度(※申請条件及び審査に合格した配信者を対象にした、報酬を現金で受け取ることができる制度)を導入しております。ミラティブスターズに該当する配信者に対して、ミラティブスター規約に基づき、現金報酬又は有償コインを配信者へ支払っております。なお、当該配信者側への還元部分については、原価計上をしております。 加えて、「Mirrativ」上での広告掲載による広告費を受領して収益計上しております。特にゲーム配信に注力しているライブ配信プラットフォームであるため、多くのゲーム会社からプロモーション戦略の一環として利用いただいている状況です。 ③ 「Mirrativ」における配信内容 「Mirrativ」では、スマートフォンのゲームアプリ配信が中心となっており、2024年12月期で約73%、2025年12月末現在では約74.5%の配信(※いずれも期間合計の配信数ベース)が、ゲームアプリの配信となっております。 また、他社の既存ゲームのプレイ配信だけではなく、当社が発明した「ライブゲーミング」のプレイ配信も行われております。ライブゲーミングでは、ゲームとゲーム実況が融合した体験=「ライブゲーミング」で視聴者が配信中のゲームに介入する新たな体験を創出しており、従来のゲーム配信からさらに一歩進んで、より配信者と視聴者が密なコミュニケーションを行うことができる仕様になっております。 その他、ゲーム配信だけではなく、雑談やカラオケ配信も可能となっており、ゲームをあまりしないユーザーでも、気軽に配信を楽しめるプラットフォームとなっております。 ④ 「Mirrativ」におけるサービスの特徴 「Mirrativ」では、単に配信者を応援するだけではなく、各サービスとの連携により、多様な楽しみ方を提供しております。当社は、エモモ・ランキング・ライブゲーミングにおけるコイン消費を通じたMirrativアプリ課金収入と、プラットフォームへの広告掲載による広告収入が中心です。2025年12月期の実績では、Mirrativアプリ課金収入が連結売上全体の94.0%(エモモ・ランキング:70.2%、ライブゲーミング:23.8%)を占め、広告収入は5.0%となっております。 a.エモモ 「エモモ」は、「Mirrativ」の配信者と視聴者の両方が利用できるアバター機能です。自分の分身となるキャラクターを作成し、ライブ配信や視聴体験をより豊かにすることができます。作成した「エモモ」は、配信者の声に合わせてリアルタイムにアニメーションします。これにより、視聴者は配信者の感情をより身近に感じることができ、一体感のあるコミュニケーションを実現しております。また、視聴者も自分の「エモモ」を作成し、配信に参加することができ、コメントと共に自分のアバターを表示したり、リアクションを送ったりすることで、より積極的にライブ配信を楽しむことを可能にしております。さらに、複数の配信者や視聴者の「エモモ」を一つの画面に表示させることも可能であり、これにより、コラボ配信や大人数での参加型企画など、多様なライブ配信のスタイルが実現されております。 配信者及び視聴者は「Mirrativ」上で、原則、エモモアイテムが入手可能な専用ガチャ等のギフトアイテムを贈る又は贈られることで、エモモの衣装、アクセサリー、エフェクトなどのアイテムを入手することができます。 b.ランキング 「ランキング」は、「Mirrativ」内のユーザーやライブ配信を様々な指標に基づいて順位付けするイベントです。これにより、人気のある配信者や盛り上がっているライブ配信を見つけやすくなる他、ランキング上位を目指すことで、配信者はより多くの視聴者を集めるためのモチベーションとなり、視聴者は推しの配信者を応援する楽しみが生まれるなど、プラットフォーム全体の活性化に繋がっております。 c.ライブゲーミング 「ライブゲーミング」は、「Mirrativ」でのライブ配信中に、配信者と視聴者が一緒に遊べるインタラクティブなゲーム機能です。これにより、一方的な視聴体験ではなく、参加型のエンターテイメントを提供し、より深いコミュニケーションと一体感を実現しております。視聴者は、配信中にギフトやコメントなどを通じて簡単にゲームに参加することができ、特別なアプリのインストールや複雑な操作は不要な場合が多く、手軽に楽しむことが出来ます。2025年12月末現在、ライブゲーミングとして12本のタイトル(※エモモ機能の一部である「エモモランRPG」「エモモバトルドロップ」を除く)が運営されており、完全内製タイトル及び3rd Partyによる開発を除いたタイトルの平均外注開発コストは約29百万円であります。既存スマホゲームの平均開発コストが4.92億円(出典:JOGA オンラインゲーム市場調査レポート2025)であることと比較すると、当社は比較的低コストで、新しいゲームの開発を行うことが出来ることから、様々なユーザーの趣向にあった多様なコンテンツを制作することを可能としております。また、ライブゲーミングの開発にあたっては、APIを開放し3rd Partyによる外部開発タイトルの受け入れも行っております。 (2) 当社グループの事業の特徴 ① 日本最大級のゲーム配信プラットフォーム 「Mirrativ」では、配信者は顔出しをせずに配信を行えることから、配信へのハードルが下がり、誰でも気軽にライブ配信を行うことが可能です。このような理由から、2025年12月末時点において、累計配信者数は580万人を超え、アクティブユーザーの約3割(※月間のアクティブユーザー(アプリを起動したユーザー数(同一端末で複数アカウントのログインがある場合には1と集計)ベース))が配信を行っており、アクティブユーザーの配信者数は11万人超(※2025年の月次平均)にのぼるなど、日本最大級のゲーム配信プラットフォームであるものと自負しております。 ② 高いユーザーエンゲージメント 「Mirrativ」では、「好きでつながる」ことを目的に集ったユーザー同士が日々活発なコミュニケーションを交わしており、ギフトや配信をコミュニケーションツールの一つとして活用しています。コミュニケーションを通じてエンゲージメントが高まったユーザーは自身も配信を行うようになり、相互に視聴し合いギフトやコメントを贈り合うことを通じて、さらにエンゲージメントを高めていく傾向があります。一般的に視聴者と配信者が区分けされやすいライブ配信プラットフォームにおいて、全アクティブユーザーのうち配信者比率が2025年12月期で30.3%(※2025年12月期の月次平均ベース)であり、課金売上に占める配信者率は2025年12月時点で90.4%(※月次ベース)であることも「Mirrativ」の特徴の一つです。なお、2025年12月期の1日あたり平均配信時間(※サービス内で配信したユーザーの1日あたりの平均配信時間、2025年12月期の月次平均ベース)は93.0分、1日あたり平均視聴時間(※サービス内で配信を視聴したユーザーの1日あたりの平均視聴時間、2025年12月期の月次平均ベース)は101.6分であります。 また、配信者における相互視聴割合(※配信者側のユーザーが、視聴者側のユーザーの配信を視聴している割合)は60.8%(※2025年12月時点、月次ベース)であることに加え、プラットフォーム内の相互ギフト率(※①有償コインを消費するギフトをお互いに贈り合ったユーザーのペアが消費した有償コインの総額、②一方通行の有償コインを消費するギフトを送った視聴者と配信者のペアが消費した有償コインの総額の割合から算出(①÷(①+②)))は75.8%(※2025年12月時点、月次ベース)と、コミュニケーションの一環として贈られたギフトが再度ギフトとして消費される傾向にあり、収益構造に好影響を及ぼしております。 ③ ゲーム会社との多数の連携 「Mirrativ」では、多くのゲームとのタイアップ広告等を展開しております。当社は、特にゲーム配信に注力しているライブ配信プラットフォームであることから、「Mirrativ」上でゲーム会社の広告が配信されるにあたり、ゲーム会社がターゲットとするユーザーへの接触効果が必然的に高くなるという特徴があります。さらに、「Mirrativ」で配信キャンペーンを行ったゲームタイトルにおいては、施策実施後の効果測定の結果等より、配信者を媒介してゲーム自体のアクティビティ(継続率、1日あたり課金額等)が上昇していると考えております。当社としてもキャンペーンをフックに新規ユーザーが流入するため、マーケティングコストを抑えることが可能です。 ④ 安心・健全なプラットフォームの運営 当社が運営する「Mirrativ」は、スマートフォン一つで簡単にライブ配信ができ、配信を通じて配信者と視聴者が相互にコミュニケーションを行うことが出来ることを踏まえ、ユーザーが安心して利用できるよう、プラットフォームの健全性維持・改善に努めております。主要な取り組みとしては、以下のとおりです。 トピック 主な取組内容 未成年者の保護 ・12歳以下ユーザーの利用禁止 ・17歳以下ユーザーに対するダイレクトメッセージ機能の利用制限 ・17歳以下ユーザーに対する課金上限の導入 ・ミラティブコイン購入時の未成年者への注意喚起 サービス監視体制 ・当社が定めた基準に従い、アウトソーシング(外部委託)の活用による24時間365日の監視体制を構築。無作為サンプリングによるリアルタイムでの配信監視の実施 ・ユーザーからの報告に基づき、違反行為に対する対応を実施 ・当社が定めた基準に従い、配信音声のテキスト監視を実施 配信者の保護 ・誹謗中傷や、公序良俗に反する発言等を防ぐことを目的に、NGワードを設定し、表示がされない仕組みの導入 ・指定したユーザーをブロックすることにより、ブロックされたユーザーが配信を見たり、ダイレクトメッセージ等を送ることが出来なくなる機能(ブロック機能)の導入 ・配信者が配信中に特定の視聴者を配信から退出させることが出来る機能(キック機能)の導入 ・配信者が、配信中に特定の視聴者を指名すると、その視聴者はキック機能を利用出来るようになり、他の視聴者を配信から退出させることが出来る機能(モデレーター機能)の導入 著作権保護対応 ・配信動画に関するゲーム会社からの許諾取得 ・著作権を有する権利団体や会社(一般社団法人日本音楽著作権協会、株式会社NexTone)との間で、サービス上の著作権利用に関する包括契約を締結 ・許諾取得済の配信動画以外に対するチェックリストガイドラインの制定及びチェックの実施 ・相談窓口の設置 ユーザーへの啓蒙活動 ・配信を始めるユーザーに対して、SMSやメールの通知等が配信中の画面に映りこまないような設定を促す注意喚起のためのポップアップの表示 ・配信ガイドライン及びMirrativ利用規約において、禁止事項を明確にし、ユーザーに対する周知を継続的に実施 [事業系統図] 当社グループの事業系統図は、次のとおりです。

Management policy & medium-term plan

当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであります。

(1) 経営方針

当社グループは、「わかりあう願いをつなごう」というミッションを掲げ、事業運営を行っております。その中でも当社は、主要な事業としてライブ配信プラットフォーム「Mirrativ」を開発及び運営しております。

(2) 経営環境

当社グループは、昨今のテクノロジーの発達に伴い、個人の価値観が多様化し、「皆が同じ有名人を推す時代」から「自分の「小さな推し」を見つける時代」へと変化を遂げていると捉えており、「自分の物語(ナラティブ)」の有無が、個人のエンゲージメントやコミュニティへの帰属意識を左右する重要な要素であると考えております。

ミラティブ事業が属するモバイルコンテンツ市場は、2025年7月公表の一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラム調査によると、2024年時点で前年比11%増の3兆2,458億円と成長しております。また、当社グループが属するデジタルエンターテインメント市場においては、2025年5月公表のエンタメ・クリエイティブ産業政策研究会の中間とりまとめ(経済産業省)によると、世界のコンテンツ市場規模は2018年から2027年までCAGR5%で成長すると予測されているなど拡大基調が継続しております。また、「ファミ通モバイルゲーム白書2025(株式会社角川アスキー総合研究所)」によると、2024年の世界のモバイルゲーム市場規模は12兆4,103億円と試算されている他、「2025年 VTuber市場の徹底研究~市場調査編(株式会社矢野経済研究所)」によると、2025年度のVTuber市場は前年度比120.0%の1,260億円と予測されている等、モバイルゲーム、VTuber等の新興領域は高成長を維持しております。

さらに、技術面では高速通信(5G)とスマートフォンの普及により、高画質・低遅延の配信が可能になり、誰もが手軽に配信者になれる環境が整っております。コンテンツ面ではゲーム実況や雑談、音楽、VTuber配信、さらにスポーツ中継や企業のイベント配信等、コロナ禍を経てライブ配信コンテンツの多様化が一層進みました。

このような経営環境の中、当社グループは、ライブ配信市場においては、画一的なコンテンツではなく、個々のユーザーの興味関心に合致した、よりパーソナルでインタラクティブな体験が求められる傾向が強まっており、誰もが手軽に情報発信できるようになった現代において、人々は共感できる「物語」を持つ個人やコミュニティに集い、自身の「物語」を共有することで、より深い繋がりや自己実現を求めていると捉えております。

このような変化は、当社グループが展開するライブ配信プラットフォーム「Mirrativ」にとって、大きな事業機会をもたらすと認識しており、当社グループが創業期から掲げている「好きでつながり、自分の物語が生まれる居場所」というビジョンは、まさにこのような社会の変化に対応するものであり、ユーザー一人ひとりの「物語」が輝き、共感を通じて新たな繋がりが生まれる場を提供することを目指しております。

一方で、このような個性を重視する時代においては、多様なニーズに対応できる柔軟なプラットフォーム設計や、ユーザーが安心して自身の「物語」を発信・共有できる健全な環境の整備が、より一層重要であると考えております。また、競争が激化する市場において、ユーザーの多様な「小さな推し」を見つけ、繋げるための独自の価値提供が求められています。当社グループは、このような経営環境の変化を的確に捉え、ユーザーの「物語」を尊重し、その実現を支援するプラットフォームとなることで、持続的な成長を目指してまいります。

(3) 経営戦略

インターネット市場は、技術進歩が非常に早く、また市場が拡大する中でサービスの多様化も求められます。その中でも、当社グループはゲーム実況/ライブ配信サービスのパイオニアとして市場をリードしてきましたが、さらなる発展に向け、ゲームとゲーム実況を融合した「ライブゲーミング」への投資及び開発を進めている他、「Mirrativ」で培ったアセットを「Mirrativ」外のプラットフォームにおける配信者に対しても展開しております。これらの市場は新市場であり、サービス形態やマーケティング手法が確立されていない段階であります。当社グループは、上記の環境を踏まえ、以下の事項を主要な課題として認識し、事業展開を図る方針であります。

① サービスの差別化、競合優位性の確立

「Mirrativ」は、プロ又はセミプロの事務所所属の配信者が多く活躍している一般的なライブ配信プラットフォームとは異なり、アマチュアを中心とした新しいコミュニティサービスとして利用されるプラットフォームとしてサービスを提供しております。その結果、アクティブユーザーの約3割が配信者であり(※2025年12月時点、月次ベース)、送られたギフトがサービス内で再消費(※配信によって得たコインを他の配信者へ再度ギフトする)される等、一般的なプラットフォームの収益構造と大きく異なっていると考えております。このユニークなコスト構造をもとに、エモモやライブゲーミング、ランキングイベント等のデジタルコンテンツに投資を行うことで、ユーザーに対し、配信が盛り上がるコンテンツを提供しております。さらに、熱量の高い配信者の体験に向き合い続けた結果として、月次課金率が継続的に向上しているものと考えている他、ユーザーにとって「居場所」になることで、ロイヤルユーザーからの売上が積み上がり続ける事業構造を実現できているものと捉えております。

また、インターネット市場における動画・実況等を提供するプラットフォームは海外の大手企業が運営するサービスを中心に多数存在する中で、ログインユーザー数をターゲットとすることは、視聴回数を戦略上重視することとなり、マーケティングコスト等が嵩むことによる高コスト構造かつ競合が多い事業環境において事業を展開することとなります。そのため当社では差別化のため、ゲーム配信とそれに伴うコミュニケーションを楽しむ体験を重視してきており、良好なユーザー体験を反映する結果の指標として、ログインユーザー数ではなく、有償コイン消費ユーザー数の拡大、その上でのARPPU(Average Revenue Per Paid User)の上昇を重視しております。またその中でも特にエンゲージメントの高いロイヤルユーザー(月額課金10,001円以上)数の増加、ARPLU(Average Revenue Per Loyal User、ロイヤルユーザーあたり月間平均課金金額)の上昇を目指しております。

(注)1.課金率 = Paid User (UU) ÷ MAU(Monthly Active Users、月間アクティブユーザー数)

2.ロイヤルユーザー:課金額が月額10,001円以上のPaid User

3.データ期間:2020年7月~ 2025年12月

4. 当該図における月次課金売上高は会計上の繰延等による調整前の社内管理数値に基づく

② コスト効率化による収益性の改善

当社グループは、更なるコスト効率化の打ち手として、決済手数料率の低減を進めております。これまでも決済手数料率低減の実現に向け、Web決済比率を向上させることを目的に、当社グループの株主である株式会社丸井グループと共同で、Mirrativエポスカードやミラティブ推し活カードの導入を行ってきた他、「PayPay」の導入など決済手段の多様化を進めております。今後についても、これらの施策を拡充していくことによりWeb決済比率を向上させる他、固定費性の高いサーバーコスト、人件費等も、売上増加に伴い比率が低減していくことにより、コスト効率化を図る方針であります。

(注)1.ミラティブ事業単体にて作成(ストリーマープラットフォーム事業は含まず)

2.上場準備等で発生する一過性の費用

3.デジタルコンテンツ開発コストは、ミラティブ事業における売上原価の一部(QA費用、アバター製作費、業務委託費、人件費)、ライブゲーミングにおける売上原価の一部(通信費、開発費、運営費、RS費用、QA費用)、販管費の一部(給与手当、雑給与、人材派遣料、販促費、研究開発費)を含む。またデジタルコンテンツ開発コストに含まれる人件費等はプロジェクト稼働状況等に照らし合わせ、合理的に算定しております。

③ 「Mirrativ」外のプラットフォームにおける配信者に対するサービス提供

当社グループが開発・運営するライブ配信プラットフォーム「Mirrativ」は、アクティブユーザーの約3割(※2025年12月時点、月次ベース)が配信者という特徴を有しております。当社グループはこれまで多くの配信者に向き合い、サービス提供を行ってきた中で、「Mirrativ」における上位配信者と個人VTuberに需要の共通点を認識し、これまで「Mirrativ」のユーザーに対して行ってきた課題解決を、VTuberをはじめとした「Mirrativ」外のプラットフォームにおける配信者に対しても横展開していく方針であります。例えば「CastCraft」では、配信の魅力を高める配信支援ツールを提供し、14,000人以上のアクティブ配信者に利用されております。このような戦略の実現に向け、今後も必要に応じて事業提携及びM&Aを検討していく方針であります。

(注)月次稼働チャンネル数はYouTube及びTwitchでの稼働チャンネル数(2019年3月~2025年9月)を記載しております。

(4) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等

当社グループのミッション・ビジョンの実現及び持続的な企業価値向上を目指す指標としては、課金売上高、ロイヤルユーザー数、ARPLU、ARPPUの各指標が重要だと考えております。

① 課金売上高

視聴者が配信者に対して送った有償コインギフトに伴う売上金額合計

② ロイヤルユーザー数

月額課金額10,001円以上の有償コイン消費ユーザー数

③ ARPLU(Average Revenue Per Loyal User)

ロイヤルユーザーあたり月間平均課金売上金額

④ ARPPU(Average Revenue Per Paid User)

有償コイン購入ユーザーあたり月間平均課金売上金額

また、上記主要指標の2020年12月期から2025年12月期までの推移は以下のとおりとなります。

主要指標

2020年12月期

2021年12月期

2022年12月期

2023年12月期

2024年12月期

2025年12月期

課金売上高

(千円)

1,478,054

2,802,115

3,790,343

5,042,247

Source: annual securities report, FY ending Dec 2025 S100XUI4

Industry peers

ROE rank 75 of 635

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